A VR nem csak játék, ennek megfelelően komoly kutatásoknak is terepe, melyek a felhasználási lehetőségeit és életünkre gyakorolt hatásait vizsgálják.
Próteusz görög mitológiai alak, Poszeidón fia, aki amellett, hogy látja a jövőt, egy igazi alakváltó és a legkülönbözőbb emberi, állati formákban jelenik meg. Ráadásul a tűz, víz, szobor, épület is szerepel a repertoárjában. Azonban sokszor még ő maga sem tudja, milyen formát vesz fel. Róla kapta a nevét a Próteusz-effektus ami azt a jelenséget írja le, hogy az online világban megjelenő avatár befolyásolhatja a játékos viselkedését.
Hogy azt mennyire van így, azt egy 2007-es kutatásban, amikor a Próteusz-hatást, a digitális közegben történő "alakváltást" vizsgálták.
A klasszikus pszichológiai elméletek kimondják azt, hogy egy személy elvárásai befolyásolhatják egy másik személy viselkedését már akkor is, ha az a fizikai megjelenésre vonatkozik. Például egy kísérletben azt figyelték meg, hogy ismeretlenek között zajló telefonbeszélgetések során a telefon egyik végén lévő személy viselkedésére és hangnemére nagymértékben hatott az, hogy a vonal másik végén lévő egyén mennyire gondolta őt vonzónak.
Ennek értelmében az egyik személy elvárása és elképzelése befolyásolta a másik személy cselekvéseit.
Mi a helyzet akkor, ha az avatárunk reprezentál valamit, amivel mi azonosulni tudunk?
Levetkőzzük a szerepet, amikor kilépünk a játékból, vagy kihat a valós életünkre is?
Az eredmények azt mutatták, hogy igen. Például ha a kísérletben résztvevő személyeket magas, vonzó avatárral ábrázolták, megnőtt az ismerkedésre és a személyes információk megosztására való hajlamuk - úgy is mondhatjuk, önbizalmuk - egy ismeretlen személlyel folytatott beszélgetés során. Fordított esetben, amikor az avatár alacsony és kevésbé volt vonzó, a személyek zárkózottabbak és visszahúzódóak lettek. A résztvevők nemcsak az avatárral, de a külleméből származó vélt előnyökkel is azonosultak, viselkedésük tudattalanul illeszkedett a megszemélyesített avatárnak tulajdonított lehetőségekhez. Ráadásul az online térben tapasztaltak nem órák vagy hetek múlva hatottak vissza a résztvevők viselkedésére, hanem szinte azonnal.
A Próteusz-hatás természetesen nem csak a digitális világban jelenik meg. Ugyanígy azonosulhat egy olvasó regényének főhősével, vagy egy néző a film szereplőivel. Azonban mivel a VR-ban minden adott ahhoz, hogy a résztvevőket, játékosokat beszippantsa ez a közeg, így a hatás is erősebben és hamarabb jelentkezik. Ezen páran ijedeznek, hogy mi lesz, ha a játékosok esetleg gonosz, erőszakos... stb. karakterekkel azonosulnak, mások viszont azt a lehetőséget látják benne, hogy a virtuális valóságot így hatékonyan lehet majd alkalmazni például a testképzavarok és egyéb szorongásos betegségek kezelésében is.