Szinte minden Y-generációs gamer életében mérföldkövet jelentett a Half-Life 2 – a minőségi történetvezetés mellett a Source motor fizikája is forradalmasította az FPS játékokat. Az újszerű fizikának köszönhetően olyan akadályokat állíthattak a játékosok elé, amilyenre azelőtt soha nem volt példa a számítógépes játékok világában. Az óriási rajongótábort maga mögött tudó klasszikus folytatása 16 évet váratott magára, így nem akármilyen elvárásokat kellett túlszárnyalnia a legújabb üdvöskének.
VR-exkluzív folytatás
Fájdalmas pont sokunknak: a még mindig méregdrága VR felszerelést nagyon kevesen engedhetik meg maguknak, ez pedig hatványozottan igaz kis hazánkban. Merész lépés volt egy ennyire közkedvelt sorozat régóta várt részét VR-exkluzívként kiadni, de ha a kritikusok véleményét vesszük mérvadónak, a kockázat kifizetődött – a Half-Life: Alyx jelenleg 93 ponton áll Metacriticen.
Új platform, új élmény
A headcrab nevű élőlényt talán azoknak se kell bemutatni, akik semelyik részével se játszottak a szériának. Egy monitor előtt ülve nem érzi úgy az ember, hogy az intimszférájába hatolnak ezek a visszataszító, csupafog lények – ez teljesen megváltozik, amikor a saját arcunkat féltjük a VR szemüveg mögött. Talán ez az első interakció a játékban, aminél egy újabb ugrás érezhető a technológiák közti generációkban.
Egy másik kiváló példa a VR-ban rejlő lehetőségek kihasználására egy olyan pálya, ahol egy vak, de páratlan hallással büszkélkedő szörnyeteget kell kerülgetni. A szinten egyetlen lövés nélkül végig lehet jutni, ami önmagában nem lenne forradalmi, de a Valve ez esetben is csavart egyet a játékmeneten. Főszereplőnknek, Alyxnek gyakran mérgező spórák között kell a folyosókon navigálnia, melyek hatására hangos köhögésbe kezd. A VR-hoz tartozó kesztyűk segítségével minden ilyen helyzetben be kell fedni a szánkat, ezzel elkerülve helyzetünk felfedését.
A szórakoztató és frusztráló játékelemek közti határ sokkal vékonyabb VR esetén, mint egy monitor vagy TV előtt, kontrollerrel a kézben. Az, hogy a játék sikeréhez mekkora mértékben tett hozzá a VR, rendkívül szubjektív téma lett – a kezdeti, immerziót növelő órák után sokan fölösleges nehézségnek és frusztrációt okozó tényezőnek tartják a VR „esetlen” és kifejletlen állapotát. Ugyanekkora sikerként lenne elkönyvelve az Alyx, ha kizárólag a klasszikus értelemben vett PC-re adják csak ki? Vagy az új puzzle-ök és élmények ellenére leragadt volna a középszerűség mocsarában? Ezt sajnos már sosem tudjuk meg. Panaszra azonban nem lehet okunk, hiszen a Valve sok év csend után egy újabb hardver-generáción, a gamerek egy újabb generációjának csillogtathatta meg úttörő szerepét.