Korábbi posztunkban foglalkoztunk már a Kiterjesztett Valósággal (Argumented Reality - AR), amelyet sokan, részben tévesen emlegetnek együtt a Virtuális Valósággal (Virtual Reality - VR). Az alábbiakban röviden kitérünk a két fogalom, a két technológia közötti hasonlóságokra és különbségekre.
Az AR és a VR technológiákat a szakma is inkább unokatestvérként, semmint testvérként igyekszik jellemezni, vagy úgy, mint ugyanazon érme két oldalát. Aki már kipróbált egy VR-szemüveget, az pontosan tudja, hogy a Virtuális Valóság lényege éppen az, hogy kiragadja a használót a saját valóságába, és egy mesterségesbe helyezze át. A virtuális térben a fejlettebb eszközök azt a célt szolgálják, hogy minél inkább kiszorítsák a valóságot, és minél valószerűbbé tegyék a virtuálisat. A látvány mellett ezt a célt szolgálják a hangeffektek, és azok a különböző kiegészítők, amelyek segítségével a virtuális térben mozoghatunk.
A virtuális érem két oldala
Az AR, ahogy az elnevezés is próbál erre utalni, kiterjeszti a tényleges valóságot, helyesebben plusz információkkal egészíti ki azt. Úgy is fogalmazhatnánk, hogy további ismeretekkel bővíti a valóság teljes képét. Az AR leggyakrabban használt módja a mobiltelefonok kamerájának képe, amelyek az applikációk segítségével további információkkal bővülnek ki, egy egyszerű példával élve, egy utca képén a szoftver által beazonosított boltoknak megtudhatjuk a nyitvatartását. Mint arra korábban is kitérünk, aki nem tudta volna még, a Pokemon GO, vagy újabban a fejlesztő új, Harry Potter-tematikájú játékai is AR-technológián alapulnak, persze játékos formában. Ezeknek a játékoknak az esetében nem is annyira a plusz információ adása a lényege, hanem az, hogy szórakoztató módon barátkozhassunk meg az AR technológia digitális valóságkiegészítéseivel, például Pokemon szörnyekkel.
Lassan több valóság lesz, mint dimenzió
Hogy ne legyen ennyire egyszerű az élet, ki kell térnünk néhány szóban a vagyes valóság (Mixed Reality - MR) fogalmára is, amely az AR és a VR elemeit kombinálja. Lélnyegében arról van szó, hogy a valós térbe digitális objektumok kerülnek, azaz a virtuális elemek kölcsönhatásba lépnek a valósággal. Az MR technológiáját legmarkánsabban a Microsoft HoloLens igyekszik kibontani a piacon, a felhasználás széles skáláját vonultatva fel különösen az oktatási, tanulási, tervezési folyamatokba ágyazva.
Végezetül maradt még egy fogalom, a jobbhíján bővített valóságnak fordítható Extended Reality-t (XR), amelyben az X végerdeményben a változóra utal, amelyet a fentebb felsorolt technológiák a jövőben magukba foglalnak majd. Az MR gyűjtőfogalom tehát, amely magában foglalja az összes különféle technológiát, az AR-t, a VR-t, és az MR-t, és lényegében az emberi tapasztalás kiterjesztését jelenti, amelyben vegyülnek a valóság és a virtuális tér, eszközök, elemei. Az XR ugyanakkor utal arra a folyamatra is, amely a következő lépést jelenti az ember és a számítógép közötti kapcsolatban, interakcióban.